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title: "Druide"
description: "Gardien de la nature, le druide puise sa puissance dans l'énergie du monde sauvage pour soigner, protéger ou punir."
encre: "primal"
de_vie: "d8"
stats_prioritaires:
  - "Sagesse"
evolution:
  "1":
    - "Sorts"
    - "Druidique (Langage)"
    - "Ordre primitif"
  "2":
    - "Sorts"
    - "Druidique (Langage)"
    - "Ordre primitif"
    - "Forme sauvage"
    - "Compagnon sauvage"
  "3":
    - "Sorts"
    - "Druidique (Langage)"
    - "Ordre primitif"
    - "Forme sauvage"
    - "Compagnon sauvage"
    - "Sous-classe de druide"
  "4":
    - "Sorts"
    - "Druidique (Langage)"
    - "Ordre primitif"
    - "Forme sauvage"
    - "Compagnon sauvage"
    - "Sous-classe de druide"
    - "Amélioration de caractéristique"
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    - "Sorts"
    - "Druidique (Langage)"
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    - "Sous-classe de druide"
    - "Amélioration de caractéristique"
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    - "Druidique (Langage)"
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    - "Sous-classe de druide"
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    - "Sous-classe de druide"
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    - "Fureur élémentaire"
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    - "Regain sauvage"
    - "Capacité de sous-classe"
    - "Amélioration de caractéristique"
    - "Capacité de sous-classe"
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Les druides appartiennent à des ordres ancestraux qui invoquent les forces de la nature. Exploitant la magie des animaux, des plantes et des quatre éléments, ils soignent, se transforment en animaux et contrôlent la destruction élémentaire. 

Vénérant la nature avant tout, les druides tirent leur magie de la nature, d'une divinité de la nature, ou des deux, et s'unissent généralement à d'autres druides pour accomplir des rites marquant le passage des saisons et autres cycles naturels. 

Les druides se préoccupent du fragile équilibre écologique qui préserve la vie végétale et animale, et de la nécessité pour les humains de vivre en harmonie avec la nature. Ils protègent souvent des sites sacrés ou des régions de nature préservée, mais lorsqu'un danger majeur survient, ils jouent un rôle plus actif d'aventuriers qui combattent la menace.

| Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités de classe | Forme sauvage | Sorts mineurs | Sorts préparés |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Sorts, Druidique, Ordre primitif | - | 2 | 4 |
| 2 | +2 | Forme sauvage, Compagnon sauvage | 2 | 2 | 5 |
| 3 | +2 | Sous-classe de druide | 2 | 2 | 6 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 3 | 7 |
| 5 | +3 | Regain sauvage | 2 | 3 | 9 |
| 6 | +3 | Capacité de sous-classe | 3 | 3 | 10 |
| 7 | +3 | Fureur élémentaire | 3 | 3 | 11 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 3 | 12 |
| 9 | +4 | - | 3 | 3 | 14 |
| 10 | +4 | Capacité de sous-classe | 3 | 4 | 15 |

### Capacités fondamentales

#### Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à lancer des **sorts** en étudiant les forces mystiques de la nature. Consultez le Manuel des Joueurs pour les règles d'incantation. Les informations ci-dessous détaillent l'utilisation de ces règles avec les sorts de druide.

**Sorts mineurs**. Vous connaissez deux sorts mineurs de druide de votre choix. ***Druidisme*** et ***flammes*** sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de druide, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste des sorts de druide.

Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de druide, vous apprenez un autre sort mineur de druide de votre choix, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs de la table Capacités du druide.

**Emplacements de sort**. La table Capacités du druide indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un Repos long.

**Sorts préparés de niveau 1 et plus**. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour cela, choisissez quatre sorts de druide de niveau 1. ***Amitié avec les animaux***, ***soins***, ***lueurs féeriques*** et ***vague tonnante*** sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de druide, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table Capacités du druide. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de druide supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.

Si une autre capacité de druide vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette capacité, mais considérez ces sorts comptent comme des sorts de druide.

**Modification des sorts préparés**. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés, en remplaçant certains sorts qui s'y trouvent par d'autres sorts de druide d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.

**Caractéristique d'incantation**. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de druide.

**Focaliseur d'incantation**. Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.

#### Niveau 1 : Druidique

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. En apprenant cette langue ancienne, vous avez également découvert la magie qui permet de parler aux animaux ; le sort ***communication avec les animaux*** est toujours préparé pour vous.

Vous pouvez utiliser le druidique pour laisser des messages cachés. Vous et les autres personnes qui connaissent le druidique le détectez automatiquement. D'autres détectent la présence du message grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) DD 15 réussi, mais ne peuvent le déchiffrer sans magie.

#### Niveau 1 : Ordre primitif

Vous vous êtes consacré à l’un des rôles sacrés suivants de votre choix.

**Mage.** Vous connaissez un sort mineur de druide supplémentaire. De plus, votre lien mystique avec la nature vous confère un bonus à vos jets d'Intelligence (Arcanes ou Nature). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).

**Gardien.** Entraîné au combat, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures intermédiaires.

#### Niveau 2 : Forme sauvage

Le pouvoir de la nature vous permet de prendre la forme d'un animal. Par une action Bonus, vous vous métamorphosez en une forme de Bête apprise pour cette capacité (voir Formes connues ci-dessous). Vous conservez cette forme pendant un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide, ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau Forme sauvage, subissiez l'état Incapable d'agir ou mouriez. Vous pouvez également quitter cette forme prématurément par une action Bonus.

**Nombre d'utilisations.** Vous pouvez utiliser Forme sauvage deux fois. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.

Vous gagnez des utilisations supplémentaires en atteignant certains niveaux de druide, comme indiqué dans la colonne Forme sauvage de la table Capacités du druide.

**Formes connues.** Vous connaissez quatre formes de Bête pour cette capacité, choisies parmi les profils de Bête dont le FP est inférieur ou égal à 1/4 et qui ne possèdent pas de Vitesse de vol. Le ***rat***, le ***cheval de selle***, l'***araignée*** et le ***loup*** sont recommandés. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'une de vos formes connues par une autre forme éligible.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de druide, votre nombre de formes connues et le FP maximal pour ces formes augmentent, comme indiqué dans la table Capacités du druide. De plus, à partir du niveau 8, vous pouvez adopter une forme dotée d'une Vitesse de vol.

**Règles sous métamorphose.** Sous forme de bête, vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre capacité à parler, et les règles suivantes s'appliquent :

- **Points de vie temporaires.** Lorsque vous adoptez une Forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de druide.

- **Profil.** Votre profil est remplacé par celui de la Bête, mais vous conservez votre type de créature, vos points de vie, vos dés de vie, vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, vos capacités de classe, vos langues et vos dons. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jet de sauvegarde et appliquez votre bonus de maîtrise, en plus des maîtrises de la créature. Si un modificateur de compétence ou de jet de sauvegarde du profil de la Bête est supérieur au vôtre, utilisez celui de la Bête.

- **Pas d'incantation.** Vous ne pouvez pas lancer de sorts, mais la métamorphose ne brise pas votre concentration et n’interfère pas avec un sort que vous avez déjà lancé.

- **Objets.** Votre capacité à manipuler des objets est déterminée par les membres de la forme plutôt que par les vôtres. De plus, vous choisissez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L'équipement porté fonctionne normalement, mais le MJ décide s'il est pratique pour la nouvelle forme de porter un équipement en fonction de la taille et de la forme de la créature. Votre équipement ne change ni de taille ni de forme pour s'adapter à la nouvelle forme, et tout équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter doit tomber au sol ou fusionner avec elle. L'équipement fusionnant avec la forme n'a aucun effet tant que vous êtes sous cette forme.

Si votre MJ vous l'autorise, vous pouvez consulter le Manuel des Monstres afin de trouver les Bêtes éligibles pour vos formes connues.

##### Forme de bête
| Niveau de druide | Formes connues | FP Max | Vitesse de vol |
|---|---|---|---|
| 2 | 4 | 1/4 | Non |
| 4 | 6 | 1/2 | Non |
| 8 | 8 | 1 | Oui |

#### Niveau 2 : Compagnon sauvage

Vous pouvez invoquer un esprit de la nature qui prend une forme animale pour vous aider. Par une action Magie, vous pouvez dépenser un emplacement de sort ou une utilisation de Forme Sauvage pour lancer le sort ***appel de familier*** sans composante matérielle.

Lorsque vous lancez le sort de cette manière, le familier est une Fée et il disparaît lorsque vous terminez un Repos long.

#### Niveau 3 : Sous-classe de druide

Vous obtenez la **sous-classe de druide** de votre choix. Les sous-classes **Cercle de la Terre**, **Cercle des Mers** et **Cercle de la Lune** sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de druide. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de druide ou à un niveau inférieur.

#### Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous obtenez le don **Amélioration de caractéristiques** ou un autre **don** de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de druide 8, 12 et 16.

#### Niveau 5 : Regain sauvage

Une fois à chacun de vos tours, si vous n'avez plus d'utilisation de Forme Sauvage, vous pouvez vous en octroyer une en dépensant un emplacement de sort (aucune action requise).

De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme Sauvage (aucune action requise) pour obtenir un emplacement de sort de niveau 1. Vous ne pouvez pas réutiliser cette capacité avant d'avoir terminé un Repos long.

#### Niveau 7 : Fureur élémentaire

La puissance des éléments vous envahit. Vous disposez de l'une des options suivantes, au choix.

**Incantation puissante.** Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel sort mineur de druide.

**Frappes primitives.** Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque avec une arme ou une attaque de Bête sous Forme sauvage, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 1d8 dégâts supplémentaires de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (à choisir quand vous touchez).

## Sous-classes de druide

Une sous-classe de druide une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux de druide, comme spécifié dans la sous-classe. Les druides se rassemblent au sein d'associations informelles qu'ils appellent des cercles. Cette section présente le Cercle de la Terre, le Cercle des Mers et le Cercle de la Lune.

### Cercle de la Terre

Le Cercle de la Terre est composé de mystiques et de sages qui préservent le savoir et les rites ancestraux. Ces druides se réunissent dans des cercles sacrés d'arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sages du cercle président en tant que grands prêtres de leurs communautés.

#### Niveau 3 : Sorts du Cercle de la Terre

Lorsque vous terminez un Repos long, choisissez un type d'environnement : aride, polaire, tempéré ou tropical. Consultez la table ci-dessous qui correspond au type choisi ; les sorts indiqués qui correspondent à votre niveau de druide et inférieur sont toujours préparés pour vous.

| Environnement | Niveau de druide | Sorts disponibles |
|---|---|---|
| **Aride** | 3 | flou, mains brûlantes, trait de feu |
| | 5 | boule de feu |
| | 7 | flétrissement |
| | 9 | mur de pierre |
| **Polaire** | 3 | nappe de brouillard, immobilisation de personne, rayon de givre |
| | 5 | tempête de neige |
| | 7 | tempête de grêle |
| | 9 | cône de froid |
| **Tempéré** | 3 | foulée brumeuse, poigne électrique, sommeil |
| | 5 | éclair |
| | 7 | liberté de mouvement |
| | 9 | passage par les arbres |
| **Tropical** | 3 | aspersion d'acide, rayon empoisonné, toile d'araignée |
| | 5 | nuage nauséabond |
| | 7 | métamorphose |
| | 9 | fléau d'insectes |

#### Niveau 3 : Aval de la terre

Par une action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage et choisir un point dans un rayon de 18 mètres. Des fleurs nourricières et des épines drainantes de vie apparaissent un instant dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque créature de votre choix dans la Sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts, subissant 2d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature de votre choix dans cette zone récupère 2d6 points de vie.

Les dégâts et les soins augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux de druide 10 (3d6) et 14 (4d6).

#### Niveau 6 : Ressourcement

Vous pouvez lancer un sort préparé de niveau 1 ou supérieur grâce à votre capacité Sorts du Cercle sans dépenser d'emplacement de sort. Vous ne pouvez pas refaire cela avant d'avoir terminé un Repos long.

De plus, après un Repos court, vous pouvez récupérer des emplacements de sort dépensés. Le niveau combiné des emplacements de sort doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), et aucun ne peut être de niveau 6 ou supérieur. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 6, vous pouvez récupérer jusqu'à trois niveaux d'emplacements de sort. Vous pouvez récupérer un emplacement de sort de niveau 3, un emplacement de sort de niveau 2 et un emplacement de sort de niveau 1, ou trois emplacements de sort de niveau 1. Une fois les emplacements de sort récupérés grâce à cette capacité, vous ne pouvez pas refaire cela avant d'avoir terminé un Repos long.

#### Niveau 10 : Protégé de dame nature

Vous êtes immunisé contre l'état Empoisonné et avez la Résistance au type de dégâts associé à votre choix d'environnement actuel de la capacité Sorts du Cercle, comme indiqué dans la table ci-dessous.

| Environnement | Résistance |
|---|---|
| Aride | Feu |
| Polaire | Froid |
| Tempéré | Foudre |
| Tropical | Poison |

### Cercle des Mers

Lorsque vous atteignez un niveau de druide spécifié dans la table Sorts du Cercle des Mers, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

#### Sorts du Cercle des Mers

| Niveau de druide | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | nappe de brouillard, bourrasque, rayon de givre, vague tonnante |
| 5 | éclair, respiration aquatique |
| 7 | contrôle de l'eau, tempête de grêle |
| 9 | invocation d'élémentaire, immobilisation de monstre |

#### Niveau 3 : Courroux des mers

Par une action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour manifester une Émanation de 1,50 mètre de diamètre prenant la forme d'embruns marins et vous enveloppant pendant 10 minutes. Elle prend fin prématurément si vous la dissipez (aucune action requise), la manifestez à nouveau ou si vous subissez l'état Incapable d'agir.

Lorsque vous manifestez l'Émanation et par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez choisir une autre créature que vous pouvez voir dans l'Émanation. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde de sort, sous peine de subir des dégâts de froid et, si elle est de taille G ou inférieure, d'être repoussée jusqu'à 4,50 mètres de vous. Pour déterminer ces dégâts, lancez un nombre de d6 égal à votre modificateur de Sagesse (minimum un dé).

#### Niveau 6 : Affinité aquatique

La taille de l'Émanation créée par votre Courroux des mers passe à 3 mètres.

De plus, votre Vitesse de nage est égale à votre Vitesse.

#### Niveau 10 : Enfant des tempêtes

Votre Courroux des mers vous confère deux avantages supplémentaires lorsqu'il est actif, comme détaillé ci-dessous.

**Vol.** Vous obtenez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse.

**Résistance.** Vous obtenez la Résistance aux dégâts de froid, de foudre et de tonnerre.

### Cercle de la Lune

Les druides du Cercle de la Lune puisent dans la magie lunaire pour se métamorphoser. Leur ordre se réunit à la pleine lune pour partager des nouvelles et accomplir des rituels.

Se changeant comme la lune, un druide de ce cercle peut rôder sous la forme d'un grand félin une nuit, planer au-dessus de la cime des arbres comme un aigle le lendemain, puis fondre sur les sous-bois tel un ours pour chasser un monstre. La nature sauvage coule dans leurs veines.

#### Niveau 3 : Forme du cercle

Druide Lune DnD 2024 Vous pouvez canaliser la magie lunaire lorsque vous prenez une Forme sauvage, ce qui vous confère les avantages suivants.

**Facteur de puissance.** Le facteur de puissance maximal de la forme est égal à votre niveau de druide divisé par 3 (arrondi à l'inférieur).

**Classe d'armure.** Tant que vous restez sous cette forme, votre CA est égale à 13 plus votre modificateur de Sagesse si ce total est supérieur à la CA de la Bête.

**Points de vie temporaires.** Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à trois fois votre niveau de druide.

#### Niveau 3 : Sorts du Cercle de la Lune

Lorsque vous atteignez un niveau de druide spécifié dans la table Sorts du Cercle de la Lune, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

De plus, vous pouvez lancer les sorts de cette capacité lorsque vous êtes sous Forme sauvage.

#### Sorts du Cercle de la Lune

| Niveau de druide | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | soins, rayon de lune, poussière d'étoile |
| 5 | invocation d'animaux |
| 7 | fontaine de lune |
| 9 | soins de groupe |

#### Niveau 6 : Formes du cercle améliorées

Sous Forme sauvage, vous bénéficiez des avantages suivants.

**Radiance lunaire.** Sous Forme sauvage, chacune de vos attaques peut infliger des dégâts de type normal ou des dégâts radiants. Vous faites ce choix chaque fois que vous touchez avec ces attaques.

**Robustesse accrue.** Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à vos jets de sauvegarde de Constitution.

#### Niveau 10 : Foulée sélène

Vous vous téléportez magiquement et réapparaissez dans un éclat de clair de lune. Par une action Bonus, vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace libre que vous pouvez voir, et vous bénéficiez d'un Avantage au prochain jet d'attaque effectué avant la fin de ce tour.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes vos utilisations lorsque vous terminez un Repos long. Vous pouvez également récupérer des utilisations en dépensant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus pour chaque utilisation souhaitée (aucune action requise).

### Cercle des Astres

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