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title: "Les Ombres du Marais"
author: "G'Mas"
publishDate: 2026-05-09
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era: "campagne"
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Après avoir triomphé des **Gnolls**, nous avons pris le temps d'organiser notre campement pour la nuit. Une question pragmatique a agité le groupe : peut-on consommer la chair de ces monstres ? Faute d'ustensiles pour préparer une mixture sûre, nous avons décliné l'expérience en attendant de croiser un marchand cuisiniste.

Cependant, une inquiétude me rongeait l'esprit. La Statuette en os représentant le Grand Chêne, bien que précieuse, me donnait la désagréable sensation d'être une balise, un phare permettant à des forces inconnues de nous pister. Pour en avoir le cœur net, j'ai demandé à tenter une Détection de la Magie. **Bulle** m'a observé avec la tendresse inquiète que l'on porte à un enfant qui redoute le noir, avant de m'assurer que l'objet était totalement inerte. Rien de magique ne semble habiter la sculpture.

## Les Farfadets et le Maître des Illusions

Au petit matin, nous avons repris la route vers l'Est. Le paysage a radicalement changé : la forêt a laissé place à un décor de plus en plus marécageux, sombre et hivernal. C'est dans ce froid mordant que nous avons aperçu un **Farfadet**.

La créature jouait avec nos nerfs, disparaissant derrière les troncs pour réapparaître plus loin. **Gurdill**, méfiant comme à son habitude, craignait un encerclement par une multitude de ces créatures facétieuses. Mais mon intuition me soufflait autre chose.

Soudain, le **Farfadet** s'est dressé face à nous. Alors que le fer de la hache de **Gurdill** n'était pas loin, **Jiin** a posé une question simple : "Tu veux jouer ?". La créature a acquiescé avant de se métamorphoser en un monstre colossal aux yeux globuleux. Contre toute attente, je n'ai ressenti aucune peur ; j'ai même cherché refuge contre la jambe de ce titan, trouvant ses yeux étrangement familiers.

## Zéphirin, le Collectionneur d'Or

Dans un "pouff" de magie, l'illusion s'est dissipée pour révéler un **Dragon Féerique**. Perché dans les cimes, il gloussait de notre confusion. **Bulle**, parlant sa langue maternelle, nous a fait les présentations : il s'appelle **Zéphirin**. Maître des illusions et habitant du plan féerique, il ne semble animé que par une seule envie : jouer.

Le jeu s'est avéré être un test pour ma bourse :

- **Première pièce d'or :** Volatilisée. **Zéphirin** exulte.
- **Deuxième pièce d'or :** Disparue de la même manière.
- **Troisième pièce d'or :** Absorbée.

## Le Défi des Quatre Lumières

Voyant mes pièces d'or disparaître les unes après les autres, et constatant que **Zéphirin** ne s'intéressait qu'à ce métal précieux, le jeu menaçait de tourner court. C'est alors que le **Dragon Féerique** nous proposa un marché : si nous continuions à jouer avec lui, nous pourrions gagner un objet.

**Jiin** eut alors une idée brillante et lui proposa un jeu totalement inédit, créé pour l’occasion : **le jeu des quatre lumières**. Les règles étaient simples : si **Zéphirin** parvenait à attraper les quatre lumières magiques, il gagnait ; sinon, la victoire nous appartenait. Bien que facétieux, le petit dragon prit le défi très au sérieux. Pour une créature de son peuple, le jeu est la seule réalité qui vaille, et il s'y engagea avec la plus grande honnêteté.

S'ensuivit une course effrénée de quelques minutes. Les lumières tournoyaient entre les arbres sombres du marais, poursuivies par un **Zéphirin** virevoltant et surexcité. Finalement, il n'en attrapa que trois sur quatre. Nous étions vainqueurs !

Tout enjoué malgré sa défaite, **Zéphirin** tint parole et fit apparaître un artéfact extraordinaire : un sac magique, assez grand pour que je puisse m'y insérer tout entier. En explorant le fond, j'y ai même retrouvé ma troisième pièce d'or ! Mais le véritable trésor de ce sac résidait ailleurs : il s'agissait d'une merveilleuse source de sable, idéale pour mes séances de méditation et de récupération. Grâce à cet objet, j'allais enfin pouvoir me baigner dans le sable tout au long de notre aventure.

## La Route des Kobolds et la Toile du Marais

Ravis de cette rencontre, nous avons profité de la présence de **Zéphirin** pour lui raconter toute l'histoire de notre voyage. En échange de nos récits, le dragon accepta de nous guider à travers le marais en direction du territoire des **Kobolds**, tout en cherchant un banc de sable sur notre route. Bien sûr, pour nous accompagner, il réclamait encore de jouer. Je lui ai donc proposé une partie de "va chercher" à l'aide de ma sarbacane et de petits objets trouvés sur le chemin. Il accepta volontiers, même s'il semblait regretter un peu le sortilège de lumière de **Jiin**, trouvant mon jeu un peu moins élaboré.

Plus nous nous enfoncions dans les profondeurs du marais, plus l'ambiance devenait pesante. Des fils d'**Araignée**, d'abord discrets, commencèrent à barrer notre route. **Zéphirin** nous fit comprendre que l'endroit devenait de plus en plus dangereux. Selon lui, il suffisait de les éviter pour écarter tout péril. Une consigne bien plus facile à dire qu'à faire, car les fils devenaient de plus en plus denses et rapprochés.

## Le Cocon

C'est alors qu'une voix brisa le silence des marais, appelant désespérément à l'aide. Nous avons délibéré quelques minutes pour savoir s'il fallait tenter un sauvetage. En suivant les cris, nous avons découvert une jeune **Femme-Lézard**, une chasseresse, entièrement prise au piège dans un épais cocon de soie. Nous l'avons libérée et, en échange du récit de nos aventures (et pour nous remercier de lui avoir certainement sauvé la vie), elle accepta de faire un bout de chemin avec nous. Elle se nommait **Kethra**.

**Zéphirin**, comprenant qu'il allait s'ennuyer de plus en plus avec nous suite à l'arrivée de ce nouveau compagnon de route, prit la poudre d'escampette à la recherche de nouvelles sensations. Le recroiserons-nous ? J'aimerais beaucoup en tout cas.

Hélas, le retour de notre diversion loin du piège à soie fut de courte durée. Juste après avoir libéré la chasseresse, **Nyraë** fit un faux pas et s'emmêla à son tour dans les fils poisseux. L'alerte était donnée. En touchant la toile, **Nyraë** venait de signaler notre présence au prédateur des lieux.

## Combat dans les fils

L'**Araignée Géante** fondit instantanément sur nous pour engager le combat au corps à corps, infligeant d'entrée **5 points de dégâts à Nyraë**.

**Bulle**, notre cleresse, réagit immédiatement et déclencha un sort traçant qui explosa contre le monstre, arrachant à l'**Araignée** un cri strident de douleur. Galvanisés, **Jiin**, **Nyraë** et moi-même avons tenté de répliquer, mais dans la précipitation et le stress du combat, nos attaques ratèrent lamentablement leur cible. Même **Kethra**, la chasseresse **Lézard** pourtant agile, manqua son coup de dague.

Heureusement, le reste du groupe prit le relais avec une efficacité redoutable. La cleresse canalisa sa puissance pour rappeler à notre assaillant qu'on n'attaque pas impunément un membre du groupe, tandis que **Gurdill** abattit sa hache, terrassant la menace.

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## Progression & Mise à jour de la Fiche

- **Localisation actuelle :** Le Marais de l'Est (sombre, hivernal, infesté d'araignées).
    
- **Nouvelles rencontres :**
    
    - [[Zéphirin]] (**Dragon Féerique**, maître des illusions, voyageur du plan féerique – _a quitté le groupe_).
        
    - [[Kethra]] (Jeune **Femme-Lézard** chasseresse, 1m70, marche sur deux pattes, originaire d'un village local, alliée temporaire).
        
- **Inventaire & Économie (G'mas) :**
    
    - Perte nette de **2 pièces d'or** (la 1ère et la 2ème ont disparu, la 3ème a été récupérée au fond du sac).
        
    - **Nouvel Artefact obtenu :** Le [[Sac Magique]] (contient une source de sable permettant de méditer et de récupérer n'importe où).
        
- **Expérience (XP) :** **+575 points chacun** après la victoire contre l'araignée.
    
- **État du groupe :** **Nyraë** a subi **5 points de dégâts**.
