completion de la fiche de druide
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Le druide est le prolongement de la volonté de la nature. Ils s'organisent souvent en Cercles pour partager leurs traditions et veiller sur les cycles du monde.
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Les druides appartiennent à des ordres ancestraux qui invoquent les forces de la nature. Exploitant la magie des animaux, des plantes et des quatre éléments, ils soignent, se transforment en animaux et contrôlent la destruction élémentaire.
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Vénérant la nature avant tout, les druides tirent leur magie de la nature, d'une divinité de la nature, ou des deux, et s'unissent généralement à d'autres druides pour accomplir des rites marquant le passage des saisons et autres cycles naturels.
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Les druides se préoccupent du fragile équilibre écologique qui préserve la vie végétale et animale, et de la nécessité pour les humains de vivre en harmonie avec la nature. Ils protègent souvent des sites sacrés ou des régions de nature préservée, mais lorsqu'un danger majeur survient, ils jouent un rôle plus actif d'aventuriers qui combattent la menace.
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| Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités de classe | Forme sauvage | Sorts mineurs | Sorts préparés |
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|---|---|---|---|---|---|
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| 1 | +2 | Sorts, Druidique, Ordre primitif | - | 2 | 4 |
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| 2 | +2 | Forme sauvage, Compagnon sauvage | 2 | 2 | 5 |
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| 3 | +2 | Sous-classe de druide | 2 | 2 | 6 |
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| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 3 | 7 |
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| 5 | +3 | Regain sauvage | 2 | 3 | 9 |
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| 6 | +3 | Capacité de sous-classe | 3 | 3 | 10 |
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| 7 | +3 | Fureur élémentaire | 3 | 3 | 11 |
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| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 3 | 12 |
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| 9 | +4 | - | 3 | 3 | 14 |
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| 10 | +4 | Capacité de sous-classe | 3 | 4 | 15 |
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### Capacités fondamentales
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### Capacités fondamentales
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* **Druidique :** Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides. Vous pouvez le parler et laisser des messages cachés.
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#### Niveau 1 : Sorts
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* **Forme sauvage :** (Niveau 2) Par une action, vous pouvez utiliser votre magie pour prendre la forme d'une bête que vous avez déjà vue par le passé.
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* **Cercle druidique :** (Niveau 2) Votre choix de cercle (Terre, Lune, Bergers, etc.) détermine l'orientation de votre magie, qu'elle soit plus axée sur le combat, le soin ou les invocations.
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Les druides voient au-delà des cités de pierre, percevant le flux de la vie là où d'autres ne voient que des bois ou des déserts.
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Vous avez appris à lancer des **sorts** en étudiant les forces mystiques de la nature. Consultez le Manuel des Joueurs pour les règles d'incantation. Les informations ci-dessous détaillent l'utilisation de ces règles avec les sorts de druide.
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**Sorts mineurs**. Vous connaissez deux sorts mineurs de druide de votre choix. ***Druidisme*** et ***flammes*** sont recommandés.
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Chaque fois que vous gagnez un niveau de druide, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste des sorts de druide.
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Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de druide, vous apprenez un autre sort mineur de druide de votre choix, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs de la table Capacités du druide.
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**Emplacements de sort**. La table Capacités du druide indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
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**Sorts préparés de niveau 1 et plus**. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour cela, choisissez quatre sorts de druide de niveau 1. ***Amitié avec les animaux***, ***soins***, ***lueurs féeriques*** et ***vague tonnante*** sont recommandés.
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Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de druide, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table Capacités du druide. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de druide supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.
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Si une autre capacité de druide vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette capacité, mais considérez ces sorts comptent comme des sorts de druide.
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**Modification des sorts préparés**. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés, en remplaçant certains sorts qui s'y trouvent par d'autres sorts de druide d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
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**Caractéristique d'incantation**. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de druide.
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**Focaliseur d'incantation**. Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
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#### Niveau 1 : Druidique
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Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. En apprenant cette langue ancienne, vous avez également découvert la magie qui permet de parler aux animaux ; le sort ***communication avec les animaux*** est toujours préparé pour vous.
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Vous pouvez utiliser le druidique pour laisser des messages cachés. Vous et les autres personnes qui connaissent le druidique le détectez automatiquement. D'autres détectent la présence du message grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) DD 15 réussi, mais ne peuvent le déchiffrer sans magie.
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#### Niveau 1 : Ordre primitif
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Vous vous êtes consacré à l’un des rôles sacrés suivants de votre choix.
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**Mage.** Vous connaissez un sort mineur de druide supplémentaire. De plus, votre lien mystique avec la nature vous confère un bonus à vos jets d'Intelligence (Arcanes ou Nature). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).
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**Gardien.** Entraîné au combat, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures intermédiaires.
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#### Niveau 2 : Forme sauvage
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Le pouvoir de la nature vous permet de prendre la forme d'un animal. Par une action Bonus, vous vous métamorphosez en une forme de Bête apprise pour cette capacité (voir Formes connues ci-dessous). Vous conservez cette forme pendant un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide, ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau Forme sauvage, subissiez l'état Incapable d'agir ou mouriez. Vous pouvez également quitter cette forme prématurément par une action Bonus.
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**Nombre d'utilisations.** Vous pouvez utiliser Forme sauvage deux fois. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
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Vous gagnez des utilisations supplémentaires en atteignant certains niveaux de druide, comme indiqué dans la colonne Forme sauvage de la table Capacités du druide.
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**Formes connues.** Vous connaissez quatre formes de Bête pour cette capacité, choisies parmi les profils de Bête dont le FP est inférieur ou égal à 1/4 et qui ne possèdent pas de Vitesse de vol. Le ***rat***, le ***cheval de selle***, l'***araignée*** et le ***loup*** sont recommandés. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'une de vos formes connues par une autre forme éligible.
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Lorsque vous atteignez certains niveaux de druide, votre nombre de formes connues et le FP maximal pour ces formes augmentent, comme indiqué dans la table Capacités du druide. De plus, à partir du niveau 8, vous pouvez adopter une forme dotée d'une Vitesse de vol.
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**Règles sous métamorphose.** Sous forme de bête, vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre capacité à parler, et les règles suivantes s'appliquent :
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- **Points de vie temporaires.** Lorsque vous adoptez une Forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de druide.
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- **Profil.** Votre profil est remplacé par celui de la Bête, mais vous conservez votre type de créature, vos points de vie, vos dés de vie, vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, vos capacités de classe, vos langues et vos dons. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jet de sauvegarde et appliquez votre bonus de maîtrise, en plus des maîtrises de la créature. Si un modificateur de compétence ou de jet de sauvegarde du profil de la Bête est supérieur au vôtre, utilisez celui de la Bête.
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- **Pas d'incantation.** Vous ne pouvez pas lancer de sorts, mais la métamorphose ne brise pas votre concentration et n’interfère pas avec un sort que vous avez déjà lancé.
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- **Objets.** Votre capacité à manipuler des objets est déterminée par les membres de la forme plutôt que par les vôtres. De plus, vous choisissez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L'équipement porté fonctionne normalement, mais le MJ décide s'il est pratique pour la nouvelle forme de porter un équipement en fonction de la taille et de la forme de la créature. Votre équipement ne change ni de taille ni de forme pour s'adapter à la nouvelle forme, et tout équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter doit tomber au sol ou fusionner avec elle. L'équipement fusionnant avec la forme n'a aucun effet tant que vous êtes sous cette forme.
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Si votre MJ vous l'autorise, vous pouvez consulter le Manuel des Monstres afin de trouver les Bêtes éligibles pour vos formes connues.
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##### Forme de bête
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| Niveau de druide | Formes connues | FP Max | Vitesse de vol |
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|---|---|---|---|
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| 2 | 4 | 1/4 | Non |
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| 4 | 6 | 1/2 | Non |
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| 8 | 8 | 1 | Oui |
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#### Niveau 2 : Compagnon sauvage
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Vous pouvez invoquer un esprit de la nature qui prend une forme animale pour vous aider. Par une action Magie, vous pouvez dépenser un emplacement de sort ou une utilisation de Forme Sauvage pour lancer le sort ***appel de familier*** sans composante matérielle.
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Lorsque vous lancez le sort de cette manière, le familier est une Fée et il disparaît lorsque vous terminez un Repos long.
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#### Niveau 3 : Sous-classe de druide
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Vous obtenez la **sous-classe de druide** de votre choix. Les sous-classes **Cercle de la Terre**, **Cercle des Mers** et **Cercle de la Lune** sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de druide. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de druide ou à un niveau inférieur.
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#### Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
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Vous obtenez le don **Amélioration de caractéristiques** ou un autre **don** de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de druide 8, 12 et 16.
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#### Niveau 5 : Regain sauvage
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Une fois à chacun de vos tours, si vous n'avez plus d'utilisation de Forme Sauvage, vous pouvez vous en octroyer une en dépensant un emplacement de sort (aucune action requise).
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De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme Sauvage (aucune action requise) pour obtenir un emplacement de sort de niveau 1. Vous ne pouvez pas réutiliser cette capacité avant d'avoir terminé un Repos long.
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#### Niveau 7 : Fureur élémentaire
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La puissance des éléments vous envahit. Vous disposez de l'une des options suivantes, au choix.
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**Incantation puissante.** Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel sort mineur de druide.
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**Frappes primitives.** Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque avec une arme ou une attaque de Bête sous Forme sauvage, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 1d8 dégâts supplémentaires de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (à choisir quand vous touchez).
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## Sous-classes de druide
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Une sous-classe de druide une spécialisation qui confère des capacités à certains niveaux de druide, comme spécifié dans la sous-classe. Les druides se rassemblent au sein d'associations informelles qu'ils appellent des cercles. Cette section présente le Cercle de la Terre, le Cercle des Mers et le Cercle de la Lune.
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### Cercle de la Terre
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Le Cercle de la Terre est composé de mystiques et de sages qui préservent le savoir et les rites ancestraux. Ces druides se réunissent dans des cercles sacrés d'arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sages du cercle président en tant que grands prêtres de leurs communautés.
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#### Niveau 3 : Sorts du Cercle de la Terre
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Lorsque vous terminez un Repos long, choisissez un type d'environnement : aride, polaire, tempéré ou tropical. Consultez la table ci-dessous qui correspond au type choisi ; les sorts indiqués qui correspondent à votre niveau de druide et inférieur sont toujours préparés pour vous.
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| Environnement | Niveau de druide | Sorts disponibles |
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|---|---|---|
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| **Aride** | 3 | flou, mains brûlantes, trait de feu |
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| | 5 | boule de feu |
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| | 7 | flétrissement |
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| | 9 | mur de pierre |
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| **Polaire** | 3 | nappe de brouillard, immobilisation de personne, rayon de givre |
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| | 5 | tempête de neige |
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| | 7 | tempête de grêle |
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| | 9 | cône de froid |
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| **Tempéré** | 3 | foulée brumeuse, poigne électrique, sommeil |
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| | 5 | éclair |
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| | 7 | liberté de mouvement |
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| | 9 | passage par les arbres |
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| **Tropical** | 3 | aspersion d'acide, rayon empoisonné, toile d'araignée |
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| | 5 | nuage nauséabond |
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| | 7 | métamorphose |
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| | 9 | fléau d'insectes |
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#### Niveau 3 : Aval de la terre
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Par une action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage et choisir un point dans un rayon de 18 mètres. Des fleurs nourricières et des épines drainantes de vie apparaissent un instant dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque créature de votre choix dans la Sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts, subissant 2d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature de votre choix dans cette zone récupère 2d6 points de vie.
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Les dégâts et les soins augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux de druide 10 (3d6) et 14 (4d6).
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#### Niveau 6 : Ressourcement
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Vous pouvez lancer un sort préparé de niveau 1 ou supérieur grâce à votre capacité Sorts du Cercle sans dépenser d'emplacement de sort. Vous ne pouvez pas refaire cela avant d'avoir terminé un Repos long.
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De plus, après un Repos court, vous pouvez récupérer des emplacements de sort dépensés. Le niveau combiné des emplacements de sort doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), et aucun ne peut être de niveau 6 ou supérieur. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 6, vous pouvez récupérer jusqu'à trois niveaux d'emplacements de sort. Vous pouvez récupérer un emplacement de sort de niveau 3, un emplacement de sort de niveau 2 et un emplacement de sort de niveau 1, ou trois emplacements de sort de niveau 1. Une fois les emplacements de sort récupérés grâce à cette capacité, vous ne pouvez pas refaire cela avant d'avoir terminé un Repos long.
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#### Niveau 10 : Protégé de dame nature
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Vous êtes immunisé contre l'état Empoisonné et avez la Résistance au type de dégâts associé à votre choix d'environnement actuel de la capacité Sorts du Cercle, comme indiqué dans la table ci-dessous.
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| Environnement | Résistance |
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|---|---|
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| Aride | Feu |
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| Polaire | Froid |
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| Tempéré | Foudre |
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| Tropical | Poison |
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### Cercle des Mers
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Lorsque vous atteignez un niveau de druide spécifié dans la table Sorts du Cercle des Mers, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
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#### Sorts du Cercle des Mers
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| Niveau de druide | Sorts préparés |
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|---|---|
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| 3 | nappe de brouillard, bourrasque, rayon de givre, vague tonnante |
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| 5 | éclair, respiration aquatique |
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| 7 | contrôle de l'eau, tempête de grêle |
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| 9 | invocation d'élémentaire, immobilisation de monstre |
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#### Niveau 3 : Courroux des mers
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Par une action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour manifester une Émanation de 1,50 mètre de diamètre prenant la forme d'embruns marins et vous enveloppant pendant 10 minutes. Elle prend fin prématurément si vous la dissipez (aucune action requise), la manifestez à nouveau ou si vous subissez l'état Incapable d'agir.
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Lorsque vous manifestez l'Émanation et par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez choisir une autre créature que vous pouvez voir dans l'Émanation. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde de sort, sous peine de subir des dégâts de froid et, si elle est de taille G ou inférieure, d'être repoussée jusqu'à 4,50 mètres de vous. Pour déterminer ces dégâts, lancez un nombre de d6 égal à votre modificateur de Sagesse (minimum un dé).
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#### Niveau 6 : Affinité aquatique
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La taille de l'Émanation créée par votre Courroux des mers passe à 3 mètres.
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De plus, votre Vitesse de nage est égale à votre Vitesse.
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#### Niveau 10 : Enfant des tempêtes
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Votre Courroux des mers vous confère deux avantages supplémentaires lorsqu'il est actif, comme détaillé ci-dessous.
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**Vol.** Vous obtenez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse.
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**Résistance.** Vous obtenez la Résistance aux dégâts de froid, de foudre et de tonnerre.
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### Cercle de la Lune
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Les druides du Cercle de la Lune puisent dans la magie lunaire pour se métamorphoser. Leur ordre se réunit à la pleine lune pour partager des nouvelles et accomplir des rituels.
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Se changeant comme la lune, un druide de ce cercle peut rôder sous la forme d'un grand félin une nuit, planer au-dessus de la cime des arbres comme un aigle le lendemain, puis fondre sur les sous-bois tel un ours pour chasser un monstre. La nature sauvage coule dans leurs veines.
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#### Niveau 3 : Forme du cercle
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Druide Lune DnD 2024 Vous pouvez canaliser la magie lunaire lorsque vous prenez une Forme sauvage, ce qui vous confère les avantages suivants.
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**Facteur de puissance.** Le facteur de puissance maximal de la forme est égal à votre niveau de druide divisé par 3 (arrondi à l'inférieur).
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**Classe d'armure.** Tant que vous restez sous cette forme, votre CA est égale à 13 plus votre modificateur de Sagesse si ce total est supérieur à la CA de la Bête.
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**Points de vie temporaires.** Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à trois fois votre niveau de druide.
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#### Niveau 3 : Sorts du Cercle de la Lune
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Lorsque vous atteignez un niveau de druide spécifié dans la table Sorts du Cercle de la Lune, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.
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De plus, vous pouvez lancer les sorts de cette capacité lorsque vous êtes sous Forme sauvage.
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#### Sorts du Cercle de la Lune
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| Niveau de druide | Sorts préparés |
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| 3 | soins, rayon de lune, poussière d'étoile |
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| 5 | invocation d'animaux |
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| 7 | fontaine de lune |
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| 9 | soins de groupe |
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#### Niveau 6 : Formes du cercle améliorées
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Sous Forme sauvage, vous bénéficiez des avantages suivants.
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**Radiance lunaire.** Sous Forme sauvage, chacune de vos attaques peut infliger des dégâts de type normal ou des dégâts radiants. Vous faites ce choix chaque fois que vous touchez avec ces attaques.
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**Robustesse accrue.** Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à vos jets de sauvegarde de Constitution.
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#### Niveau 10 : Foulée sélène
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Vous vous téléportez magiquement et réapparaissez dans un éclat de clair de lune. Par une action Bonus, vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace libre que vous pouvez voir, et vous bénéficiez d'un Avantage au prochain jet d'attaque effectué avant la fin de ce tour.
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Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes vos utilisations lorsque vous terminez un Repos long. Vous pouvez également récupérer des utilisations en dépensant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus pour chaque utilisation souhaitée (aucune action requise).
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### Cercle des Astres
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@@ -26,9 +26,13 @@ description_physique: "Un Grung à la peau tannée par le sable, portant un sabl
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Permettez-moi de commencer par mon titre, celui qui m'a été donné dans mon ancienne patrie, car il en dit plus sur moi. Je suis **G'Mas**, le **Gueux des Mers Arides et Sableuses d'Outre-Tombe**.
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Permettez-moi de commencer par mon titre, celui qui m'a été donné dans mon ancienne patrie, car il en dit plus sur moi. Je suis **G'Mas**, le **Gueux des Mers Arides et Sableuses d'Outre-Tombe**.
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D'où je viens, là où mon peuple de batraciens anthropomorphes existe, l'ordre établi n'est pas le vôtre. Là-bas, l'eau n'est qu'un souvenir lointain. Nos mers sont faites de sable. Cependant, un sable sombre, dépourvu de toute essence vitale, a fait son apparition. Pour mon peuple, ce fut un fléau, une abomination...
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D'où je viens, là où mon peuple de batraciens anthropomorphes existe, l'ordre établi n'est pas le vôtre. Là-bas, l'eau n'est qu'un souvenir lointain. Nos mers sont faites de sable. Cependant, un sable sombre, dépourvu de toute essence vitale, a fait son apparition. Pour mon peuple, ce fut un fléau, une abomination... L'eau n'est qu'un souvenir que chaque grain crie à ceux qui peuvent l'entendre. Ce sable est la matière même de nos rêves les plus profonds.
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L'eau n'est qu'un souvenir que chaque grain crie à ceux qui peuvent l'entendre. Ce sable est la matière même de nos rêves les plus profonds.
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Mon voyage a commencé parce que ce granulé ancien, encore plus vieux que notre peuple, prend de plus en plus de place et menace notre survie. Je suis un pèlerin, un collecteur, un Marchand de Sable dont la tâche est de s'assurer que les cycles de sommeil et d'éveil de mon peuple puissent se poursuivre, en cherchant la source de ce fléau ou un remède.
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C'est du sable que je tire toutes mes capacités. Je suis un conteur, car le sable est un catalyseur de sommeil et nous n'arrivons pas à nous endormir sans une histoire. Je suis aussi un navigateur expert, car la marche et les bonds sur les dunes mouvantes demandent une connaissance sans faille de la topographie de mon humble patrie.
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J'ai toujours sur moi mon petit kit d'herboristerie et, plus important encore, un sablier. Je m'en sers comme récipient, mais il me permet surtout de définir la granularité et de classer les sables nouveaux que je rencontre selon leur couleur et leur teneur. Mon métier est Marchand de Sable, mais avec un peu d'art et d'attention, je passe volontiers à Marchand de Rêves pour vous offrir un repos profond et réparateur.
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## Le Pèlerinage du Sable
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## Le Pèlerinage du Sable
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@@ -24,23 +24,14 @@ sorts: []
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description_physique: "Un nain à l'allure flamboyante, portant une hache imposante et un caleçon en mithril qui brille d'un éclat singulier."
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description_physique: "Un nain à l'allure flamboyante, portant une hache imposante et un caleçon en mithril qui brille d'un éclat singulier."
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Je suis **Gurdill Cul Brillant**, un ancien membre déchu de la famille royale des nains, réputée pour sa richesse et son savoir-faire en matière de forge et de gemmologie. Mon surnom, "cul brillant", fait seulement référence à mon allure flamboyante grâce à mon caleçon en mithril.
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Je suis **Gurdill Cul Brillant**, un ancien membre déchu de la famille royale des nains, réputée pour sa richesse et son savoir-faire en matière de forge et de gemmologie. Mon surnom, "cul brillant", fait seulement référence à mon allure flamboyante grâce à mon caleçon en mithtril.
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## Histoire et Origines
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Dans notre royaume, la hiérarchie est stricte. Passionné par les découvertes en dehors des mines et les histoires des autres royaumes, je me heurtais souvent aux attentes traditionnelles de ma famille. Un jour, lors d'une expédition à la recherche de gemmes rares, j'enfreignis les règles en m'éloignant trop de mon groupe. Je découvris une antique forge elfique, une merveille oubliée. Dans ma curiosité, je tentai de prendre un artefact magique, mais cela provoqua un effondrement qui dévasta la cavité.
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Dans notre royaume, la hiérarchie est stricte. Passionné par les découvertes en dehors des mines et les histoires des autres royaumes, je me heurtais souvent aux attentes traditionnelles de ma famille.
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Cette négligence me valut d'être condamné à l'exil par mon propre père, le roi. Trahi par les miens, je quittai le royaume, mais non sans emporter un trésor inestimable : un mythique marteau de forge elfique, censé me conférer de grands pouvoirs. Et bien sûr ma hache !
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Un jour, lors d'une expédition à la recherche de gemmes rares, j'enfreignis les règles en m'éloignant trop de mon groupe. Je découvris une antique forge elfique, une merveille oubliée. Dans ma curiosité, je tentai de prendre un artefact magique, mais cela provoqua un effondrement qui dévasta la cavité.
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Exilé, j'errai à travers les montagnes et les forêts, mais ma vie ne fut pas celle d'un fugitif désespéré. Je m'installai dans un petit village au pied des montagnes, où je me liai d'amitié avec des artisans locaux. Ensemble, nous redécouvrîmes des techniques de forge anciennes.
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## Capacités de Gurdill
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Au fil du temps, je construisis une nouvelle vie, mêlant tradition naine et techniques de forge originales. Bien que mon cœur restât attaché à mon royaume natal, je trouvai une nouvelle famille parmi ces artisans, apprenant à apprécier la simplicité et la beauté du quotidien.
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* **Rage :** En combat, je peux entrer dans une fureur primitive qui me rend plus résistant et plus fort.
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Mais ma soif d'aventure refit un jour surface...
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* **Défense sans armure :** Mon caleçon en mithril n'est pas qu'une coquetterie, il symbolise ma robustesse naturelle (ma Constitution s'ajoute à ma CA).
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* **Résilience naine :** J'ai l'avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison.
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> "L'or brille pour les yeux, mais le mithril brille pour la survie... et pour le style, bien sûr."
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### Équipement de voyage
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J'emporte toujours avec moi mon matériel de forgeron, espérant un jour restaurer l'honneur de ma lignée en créant une pièce digne des anciens rois.
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@@ -24,14 +24,27 @@ sorts: ["Produire de la flamme", "Gourdin magique", "Soins"]
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description_physique: "Une Tabaxi au pelage sombre comme la nuit, portant une broche violette et dégageant une odeur d'humus et de plantes médicinales."
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description_physique: "Une Tabaxi au pelage sombre comme la nuit, portant une broche violette et dégageant une odeur d'humus et de plantes médicinales."
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Je suis Nyraë du Cercle d’Aluna, - "Souffle Nocturne"- c'est ainsi que les soeurs m'ont nommée. Une sororité de druidesses humaines.
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Je suis **Nyraë du Cercle d’Aluna**, - "Souffle Nocturne"- c'est ainsi que les soeurs m'ont nommée.
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Une sororité de druidesses humaines.
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Retrouvée bébé à la lisière de la forêt, la confrérie d’Aluna m’a recueillie, nommée, et élevée. Elles m’ont transmis leur savoir, leurs chants, et l’histoire de la forêt. Mon apprentissage fut aussi rigoureux que celui des autres : j’ai appris à connaître la nature, à préparer des potions, des onguents, et des poisons.
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Retrouvée bébé à la lisière de la forêt, la confrérie d’Aluna m’a recueillie, nommée, et élevée. Elles m’ont transmis leur savoir, leurs chants, et l’histoire de la forêt.
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Mon apprentissage fut aussi rigoureux que celui des autres, j’ai appris à :
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- connaître la nature
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- préparer des potions
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- des onguents
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- des poisons
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Parfois, nous quittons la forêt pour prodiguer des soins aux villages voisins, mais nous n’y restons jamais longtemps.
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Parfois, nous quittons la forêt pour prodiguer des soins aux villages voisins, mais nous n’y restons jamais longtemps.
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Ma plus grande peur ? Le feu.
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Ma plus grande peur ? Le feu.
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Avec leur bénédiction, et forte d’une solide expérience druidique, j’ai quitté la forêt, seule — portant ma broche Violette, symbole de mon rang et de mon clan — pour partir à la rencontre du peuple dont je suis née, mais que je ne connais pas. Je ne possède qu’une direction, lointaine, au-delà de mon bois d’adoption.
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Avec leur bénédiction, et forte d’une solide expérience druidique, j’ai quitté la forêt, seule — portant ma broche Violette, symbole de mon rang et de mon clan — pour partir à la rencontre du peuple dont je suis née,
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mais que je ne connais pas.
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Je suis d’un naturel silencieux : j’observe avant d’agir. Curieuse, loyale, un brin boudeuse si l’on me taquine trop. Je ne sais pas vraiment m’amuser… enfin, je n’ai jamais vraiment appris.
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Je ne possède qu’une direction, lointaine, au-delà de mon bois d’adoption.
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Je suis d’un naturel silencieux : j’observe avant d’agir.
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Curieuse, loyale, un brin boudeuse si l’on me taquine trop.
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Je ne sais pas vraiment m’amuser… enfin, je n’ai jamais vraiment appris.
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@@ -26,10 +26,13 @@ sorts: ["Tempête de grêle", "Bouclier de givre", "Pas brumeux", "Croissance d'
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description_physique: "Un imposant ours polaire anthropomorphe à l'œil manquant. Une large cicatrice sans fourrure sur son torse révèle une marque gravée au fer rouge : un œil au centre d'un hexagone."
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description_physique: "Un imposant ours polaire anthropomorphe à l'œil manquant. Une large cicatrice sans fourrure sur son torse révèle une marque gravée au fer rouge : un œil au centre d'un hexagone."
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"Mon nom ? Orson, mais vous le savez déjà. Ah, vous voulez en savoir plus sur moi ? Je n'en vois pas trop l'intérêt. On a été engagés pour une mission, on s'en occupe et je reprends la route."
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"Mon nom ? **Orson**, mais vous le savez déjà. Ah, vous voulez en savoir plus sur moi ? Je n'en vois pas trop l'intérêt. On a été engagés pour une mission, on s'en occupe et je reprends la route. Oui, je sais, on me le dit souvent : je suis aussi froid que ma magie ou ma patrie. Se faire confiance ? Pour la première fois, ses interlocuteurs voient un sourire se dessiner sur le visage de l'artionis polaire : un sourire fade, sans émotion... froid Vous m'avez pris pour un halfelin ? Bon, très bien. Après tout, si je ne parle jamais de mon histoire, je ne trouverai jamais de piste, je suppose.
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Je suis né dans les terres gelées du nord au sein d'un cercle druidique dont ma mère fait partie. Nous veillons pour éviter qu'un mal plus grand encore ne prenne racine dans les régions sauvages : des créatures d'un autre plan, par exemple. J'ai grandi avec Orphea, ma sœur de portée.
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Je suis donc né dans les terres gelées du nord au sein d'un cercle druidique dont ma mère fait partie. Pourquoi des druides si loin de toutes civilisations ? Je vois que vous avez autant de connaissances sur notre ordre que sur les terres du nord. Nous ne sommes pas là que pour essayer de garder un équilibre entre vos villes poisseuses et notre mère à tous. Nous veillons aussi pour éviter qu'un mal plus grand encore ne prenne racine dans les régions sauvages sans qu'on ne s'en aperçoive. Des créatures d'un autre plan, par exemple.
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J'ai donc grandi au sein de ce cercle avec ma mère et Orphea, ma soeur de portée - excusez-moi, vous dites plutôt "ma soeur jumelle" - et les quelques autres druides. Je n'ai presque aucun souvenir de mon père : il ne faisait pas parti du cercle et n'est pas resté longtemps auprès de ma mère. Ce n'est apparemment pas dans les coutumes artionis de "fonder une famille".
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Il y a quelques années, alors qu'Orphea et moi revenions auprès des nôtres après une excursion, nous avons remarqué un groupe d'humains installant un campement. Nous les avons observés de loin un instant mais j'ai fait une erreur, révélant notre position. Je ne sais toujours pas ce qu'ils voulaient, il n'y a eu aucune discussion. A la place, l'accueil fut assez explosif, au sens propre du terme : ces visiteurs maîtrisaient apparemment la magie. Nous nous sommes défendus comme nous le pouvions tous les deux mais je me suis retrouvé rapidement hors de combat. Mes derniers souvenirs étant ceux de ma soeur qui se battait toujours.
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Ensuite ? Je me suis réveillé auprès des miens. Nous étions assez proches pour qu'ils puissent nous retrouver. Enfin, nous... je veux dire ME retrouver. En effet, aucune trace de ma soeur. Moi, j'étais aux portes de la mort et il s'en est fallu de peu pour que je ne les franchisse pas. J'ai eu la chance de n'y laisser qu'un oeil. A la place, j'y ai gagné ces pouvoirs magiques que je contrôle encore mal : en effet, il semblerait qu'ils se soient manifestés au moment où j'ai réalisé que mon erreur nous avait coûté Orphea. Ça non plus, je n'en ai pas le souvenir.
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Il y a quelques années, lors d'une excursion, nous avons été attaqués par des mages humains. L'accueil fut explosif. Je me suis réveillé auprès des miens, mais sans aucune trace de ma sœur. J'étais aux portes de la mort ; j'ai eu la chance de n'y laisser qu'un œil. À la place, j'y ai gagné ces pouvoirs magiques d'ensorceleur que je contrôle encore mal, manifestés au moment où j'ai réalisé que mon erreur nous avait coûté Orphea.
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Depuis, je voyage à la recherche de ces mages. J'ai appris à travailler sur un bateau pour pouvoir couvrir mes frais, vu que tout ici se monnaye. Ou alors, j'offre mes compétences de druide et d'ensorceleur des glaces aux plus offrants, contre de quoi vivre ou des informations concernant la seule piste que j'ai jusque là : le symbole que portaient ces humains sur leur vêtements ou sur leur peau directement. Ce symbole là."
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Le grand ours polaire ouvrit alors sa tunique, révélant son torse dont la partie droite était dépourvue de fourrure. A la place, une marque gravée au fer rouge représentant un oeil ouvert au centre d'un hexagone, celui-ci entouré d'étoiles.
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Depuis, je voyage à la recherche de ces mages. J'offre mes compétences de druide et d'ensorceleur des glaces aux plus offrants, contre de quoi vivre ou des informations concernant la seule piste que j'ai : ce symbole gravé sur ma peau, représentant un œil ouvert au centre d'un hexagone entouré d'étoiles.
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