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title: "Barbare"
description: "Un combattant de première ligne qui puise dans une réserve de fureur intérieure appelée Rage pour surpasser ses limites physiques."
encre: "martial"
description: "Guerrier sauvage entrant dans une rage dévastatrice, il puise sa force dans son instinct primaire."
de_vie: "d12"
stats_prioritaires:
- "Force"
- "Constitution"
evolution:
"1":
- "Rage"
- "Défense sans armure"
"2":
- "Rage"
- "Défense sans armure"
- "Sens du danger"
- "Témérité"
"3":
- "Rage"
- "Défense sans armure"
- "Sens du danger"
- "Témérité"
- "Primal Path"
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Le Barbare se définit par sa capacité à absorber des dégâts considérables tout en infligeant des frappes puissantes au corps à corps. Contrairement au Guerrier qui mise sur la technique, le Barbare mise sur l'instinct et la résilience.
### Capacités fondamentales
* **Rage :** En combat, le Barbare peut entrer dans un état de fureur. Il obtient alors un bonus aux dégâts de corps à corps, une résistance aux dégâts physiques (contandants, perforants, tranchants) et un avantage sur les tests de Force.
* **Défense sans armure :** Lorsqu'il ne porte aucune armure, sa robustesse naturelle lui permet d'ajouter son modificateur de Constitution à sa Classe d'Armure.
* **Sens du danger :** (Niveau 2) Une intuition fulgurante qui lui permet d'esquiver les effets de zone comme les pièges ou les sorts.
Les Barbares sont souvent issus de cultures vivant en marge de la civilisation, privilégiant la survie et la force brute.

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title: "Barde"
encre: "arcane" # L'encre de pouvoir (Bleu)
description: "Maître de la magie par le son et les mots, il inspire ses compagnons et manipule l'esprit de ses ennemis."
description: "Un maître de la chanson, de la parole et de la magie, capable d'inspirer ses alliés et de manipuler l'esprit de ses ennemis."
encre: "arcane"
de_vie: "d8"
stats_prioritaires:
- "Charisme"
- "Dextérité"
evolution:
"1":
- "Inspiration bardique"
- "Lancement de sorts"
"2":
- "Inspiration bardique"
- "Lancement de sorts"
- "Touche-à-tout"
- "Chant de repos"
"3":
- "Inspiration bardique"
- "Lancement de sorts"
- "Touche-à-tout"
- "Chant de repos"
- "Collège bardique"
- "Expertise"
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Le Barde utilise les vibrations de l'univers pour manifester sa volonté. Que ce soit par la musique, la poésie ou l'éloquence, il est le cœur du groupe, renforçant le moral de ses compagnons tout en affaiblissant ses adversaires par des railleries magiques.
### Capacités fondamentales
* **Inspiration bardique :** Vous pouvez inspirer les autres par vos mots ou votre musique. Pour ce faire, vous utilisez une action bonus lors de votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres.
* **Touche-à-tout :** (Niveau 2) Vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites et qui n'inclut pas déjà ce bonus.
* **Chant de repos :** (Niveau 2) Vous pouvez utiliser une musique ou une narration apaisante pour aider vos alliés blessés à récupérer leurs forces durant un court repos.
Les Bardes croient que l'univers a été créé par la parole et que les échos de ces mots créateurs résonnent encore dans chaque objet et chaque être.

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title: "Clerc"
description: "Canal de la puissance divine, le Clerc utilise sa foi pour soigner ses alliés, protéger les faibles et foudroyer les impies."
encre: "divin"
description: "Canal de la puissance divine, il soigne ses alliés et foudroie les impies par sa foi."
de_vie: "d8"
stats_prioritaires:
- "Sagesse"
- "Force ou Constitution"
evolution:
"1":
- "Lancement de sorts"
- "Domaine divin"
"2":
- "Lancement de sorts"
- "Domaine divin"
- "Canalisation d'énergie"
- "Renvoi des morts-vivants"
"3":
- "Lancement de sorts"
- "Domaine divin"
- "Canalisation d'énergie"
- "Renvoi des morts-vivants"
- "Sorts de niveau 2"
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Le Clerc est l'intermédiaire entre le monde mortel et les divinités. Sa magie n'est pas étudiée, elle est accordée par sa dévotion.
### Capacités fondamentales
* **Domaine Divin :** Chaque clerc choisit un domaine (Vie, Guerre, Lumière, Tempête, etc.) qui définit ses sorts bonus et ses capacités spéciales dès le premier niveau.
* **Canalisation d'Énergie :** (Niveau 2) Capacité à manifester directement la puissance de sa divinité. L'effet dépend du domaine choisi (ex: Guérir les blessés ou foudroyer un ennemi).
* **Renvoi des morts-vivants :** (Niveau 2) Par une simple prière et la présentation de son symbole sacré, le clerc peut forcer les morts-vivants à fuir sa présence.
Les Clercs ne sont pas seulement des soignants ; ils sont les remparts de leur foi, souvent vêtus d'armures lourdes pour porter la parole divine au cœur de la mêlée.

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title: "Druide"
description: "Gardien de la nature, le druide puise sa puissance dans l'énergie du monde sauvage pour soigner, protéger ou punir."
encre: "primal"
description: "Gardien de la nature, il commande aux éléments et peut adopter la forme de bêtes féroces."
de_vie: "d8"
stats_prioritaires:
- "Sagesse"
evolution:
"1":
- "Lancement de sorts"
- "Druidique (Langage)"
"2":
- "Lancement de sorts"
- "Druidique (Langage)"
- "Forme sauvage"
- "Cercle druidique"
"3":
- "Lancement de sorts"
- "Druidique (Langage)"
- "Forme sauvage"
- "Cercle druidique"
- "Sorts de niveau 2"
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Le druide est le prolongement de la volonté de la nature. Ils s'organisent souvent en Cercles pour partager leurs traditions et veiller sur les cycles du monde.
### Capacités fondamentales
* **Druidique :** Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides. Vous pouvez le parler et laisser des messages cachés.
* **Forme sauvage :** (Niveau 2) Par une action, vous pouvez utiliser votre magie pour prendre la forme d'une bête que vous avez déjà vue par le passé.
* **Cercle druidique :** (Niveau 2) Votre choix de cercle (Terre, Lune, Bergers, etc.) détermine l'orientation de votre magie, qu'elle soit plus axée sur le combat, le soin ou les invocations.
Les druides voient au-delà des cités de pierre, percevant le flux de la vie là où d'autres ne voient que des bois ou des déserts.

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title: "Ensorceleur"
description: "Un lanceur de sorts dont la magie provient d'une source innée, qu'il s'agisse d'un héritage lignager, d'une exposition à des forces planaires ou d'un incident cosmique."
encre: "arcane"
description: "Possédant une magie innée coulant dans ses veines, il déchaîne une puissance brute sans besoin d'étude."
de_vie: "d6"
stats_prioritaires:
- "Charisme"
- "Constitution"
evolution:
"1":
- "Lancement de sorts"
- "Origine magique"
"2":
- "Lancement de sorts"
- "Origine magique"
- "Fontaine de magie"
- "Points de sorcellerie"
"3":
- "Lancement de sorts"
- "Origine magique"
- "Fontaine de magie"
- "Points de sorcellerie"
- "Métamagie"
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Contrairement au Magicien qui étudie les livres ou au Clerc qui prie les dieux, l'Ensorceleur *est* la magie. Son corps sert de réceptacle et de canal à une puissance brute qu'il doit apprendre à dompter.
### Capacités fondamentales
* **Points de Sorcellerie :** (Niveau 2) Vous disposez d'une réserve d'énergie interne pour créer des emplacements de sorts supplémentaires ou alimenter votre Métamagie.
* **Métamagie :** (Niveau 3) La capacité unique de modifier vos sorts au moment où vous les lancez. Vous pouvez en augmenter la portée, la durée, ou lancer un sort de manière accélérée (action bonus).
* **Origine Magique :** Votre puissance provient d'une source spécifique (Magie sauvage, Lignée draconique, Tempête, etc.) qui définit vos capacités de protection et vos bonus de dégâts.
### Le rôle de l'Ensorceleur
En raison de sa dépendance au **Charisme**, l'Ensorceleur est souvent le visage du groupe. En combat, sa Métamagie en fait le lanceur de sorts le plus flexible, capable de s'adapter à des situations désespérées en tordant les règles habituelles de l'arcane.

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title: "Guerrier"
description: "Maître des armes et du combat rapproché, le Guerrier est une force polyvalente et inarrêtable sur le champ de bataille."
encre: "martial"
description: "Maître des armes et du combat rapproché. Le Guerrier est une force inarrêtable sur le champ de bataille."
de_vie: "d10"
stats_prioritaires:
- "Force ou Dextérité"
- "Constitution"
evolution:
"1":
- "Style de combat"
- "Second souffle"
"2":
- "Style de combat"
- "Second souffle"
- "Sursaut (Action Surge)"
"3":
- "Style de combat"
- "Second souffle"
- "Sursaut (Action Surge)"
- "Archétype martial"
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Le Guerrier est la classe la plus polyvalente en termes d'équipement. Il peut aussi bien être un chevalier en armure lourde qu'un archer d'élite ou un duelliste agile.
### Capacités fondamentales
* **Style de Combat :** Spécialisation dans une discipline précise dès le premier niveau (Archerie, Duel, Armes à deux mains, Protection).
* **Second Souffle :** Une fois par repos court, vous pouvez utiliser une action bonus pour récupérer des points de vie (1d10 + niveau de guerrier).
* **Sursaut :** (Niveau 2) Vous pouvez repousser vos limites pour effectuer une action supplémentaire durant votre tour.
* **Archétype Martial :** (Niveau 3) Le moment où vous choisissez votre spécialisation profonde (Champion, Maître de guerre, Chevalier occulte, etc.).
Le Guerrier ne compte pas sur la magie ou la rage, mais sur un entraînement rigoureux et une maîtrise parfaite de son acier.

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title: "Mage"
description: "Manipulateur des arcanes, le Mage plie la réalité à sa volonté par l'étude rigoureuse de formules et de sortilèges complexes."
encre: "arcane"
description: "Manipulateur des arcanes, le Mage plie la réalité à sa volonté avec de puissants sortilèges."
de_vie: "d6"
stats_prioritaires:
- "Intelligence"
evolution:
"1":
- "Lancement de sorts"
- "Grimoire"
- "Restauration arcane"
"2":
- "Lancement de sorts"
- "Grimoire"
- "Tradition arcanique"
- "Capacité de savant"
"3":
- "Lancement de sorts"
- "Grimoire"
- "Tradition arcanique"
- "Sorts de niveau 2"
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Le Mage est le maître incontesté de la connaissance magique. Son pouvoir réside dans son grimoire, qu'il remplit au fil de ses découvertes.
### Capacités fondamentales
* **Grimoire :** Contrairement aux autres lanceurs de sorts, le Mage peut apprendre une infinité de sorts en les transcrivant dans son livre de sortilèges à partir de parchemins ou d'autres grimoires.
* **Restauration arcane :** Une fois par jour, après un court repos, vous pouvez récupérer une partie de votre puissance magique sous forme d'emplacements de sorts.
* **Tradition Arcanique :** (Niveau 2) Vous choisissez une école de magie spécialisée (Évocation, Illusion, Nécromancie, etc.). Cela réduit de moitié le coût et le temps nécessaires pour copier des sorts de cette école dans votre grimoire.
Le Mage ne tire pas sa force de son sang ou d'un dieu, mais d'une compréhension mathématique et philosophique des flux d'énergie qui composent le multivers.

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title: "Moine"
encre: "hybride"
description: "Maître des arts martiaux, il canalise son énergie intérieure (Ki) pour accomplir des prouesses physiques surhumaines."
encre: "hybride"
de_vie: "d8"
stats_prioritaires:
- "Dextérité"
- "Sagesse"
evolution:
"1":
- "Défense sans armure"
- "Arts martiaux"
"2":
- "Ki"
- "Mouvement sans armure"
- "Arts martiaux"
"3":
- "Ki"
- "Mouvement sans armure"
- "Tradition monastique"
- "Déviation de projectiles"
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Le moine utilise son corps comme une arme. En canalisant son souffle, il parvient à une vitesse et une précision qui dépassent l'entendement des guerriers classiques. C'est une voie de discipline où l'esprit et le muscle ne font qu'un.
### Capacités fondamentales
* **Arts Martiaux :** Vous maîtrisez l'utilisation des attaques à mains nues et des armes de moine, vous permettant d'attaquer avec agilité plutôt qu'avec force brute.
* **Ki :** (Niveau 2) Vous puisez dans une réserve d'énergie mystique pour effectuer des actions spéciales comme le Déluge de coups, la Défense patiente ou le Pas de la tempête.
* **Tradition Monastique :** (Niveau 3) Votre engagement envers une école spécifique (Paume ouverte, Ombre, Quatre Éléments, etc.) définit vos capacités spirituelles et martiales avancées.
Le Moine ne cherche pas la richesse ou la gloire, mais la perfection de soi à travers la méditation et l'entraînement physique rigoureux.

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title: "Paladin"
description: "Chevalier lié par un serment sacré, il allie la force des armes à la protection divine pour éradiquer le mal."
encre: "divin"
description: "Chevalier lié par un serment sacré, il allie la force des armes à la protection divine."
de_vie: "d10"
stats_prioritaires:
- "Force"
- "Charisme"
evolution:
"1":
- "Sens divin"
- "Imposition des mains"
"2":
- "Style de combat"
- "Lancement de sorts"
- "Châtiment divin"
- "Imposition des mains"
"3":
- "Châtiment divin"
- "Santé divine"
- "Serment sacré"
- "Imposition des mains"
---
Le Paladin tire sa puissance de la force de son serment. S'il trahit ses convictions, son pouvoir peut se flétrir ou se corrompre.
### Capacités fondamentales
* **Imposition des mains :** Une réserve d'énergie curative permettant de soigner les blessures ou de guérir les maladies par simple contact. C'est le pilier de votre survie et de celle de vos alliés.
* **Châtiment Divin :** (Niveau 2) Capacité à convertir l'énergie magique en dégâts radiants purs lors d'une attaque au corps à corps réussie. C'est votre arme la plus redoutable contre les impies.
* **Serment Sacré :** (Niveau 3) Le moment où vous jurez fidélité à une cause spécifique (Dévotion, Vengeance, Anciens, etc.). Ce choix définit la nature de vos pouvoirs et les principes que vous devez suivre.
Le Paladin est le rempart inébranlable du groupe, alliant une armure lourde à une volonté de fer.

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title: "Rôdeur"
description: "Traqueur d'élite des terres sauvages, il survit là où les autres périssent grâce à son lien avec la faune et sa connaissance du terrain."
encre: "primal"
description: "Traqueur d'élite des terres sauvages, il survit là où les autres périssent grâce à son lien avec la faune."
de_vie: "d10"
stats_prioritaires:
- "Dextérité"
- "Sagesse"
evolution:
"1":
- "Ennemi juré"
- "Explorateur né"
"2":
- "Style de combat"
- "Lancement de sorts"
- "Explorateur né"
"3":
- "Vigilance primitive"
- "Archétype de rôdeur"
- "Lancement de sorts"
---
Le Rôdeur est le pont entre la civilisation et la nature sauvage. Il excelle dans le pistage et la survie en milieu hostile.
### Capacités fondamentales
* **Explorateur né :** Maîtrise parfaite d'un type de terrain (Forêt, Arctique, Désert) vous permettant de ne jamais vous égarer et de trouver des ressources facilement pour votre groupe.
* **Lancement de sorts :** (Niveau 2) Magie inspirée de la nature, proche de celle du Druide, mais orientée vers la traque, le camouflage et le combat à distance ou agile.
* **Archétype de Rôdeur :** (Niveau 3) Le moment où vous choisissez votre spécialisation (Chasseur, Maître des bêtes, Traqueur des ombres, etc.), définissant votre style de chasse unique.
Le Rôdeur n'est pas seulement un archer ; c'est un expert de la survie capable d'anticiper les dangers bien avant qu'ils ne surgissent du sous-bois.

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@@ -1,5 +1,32 @@
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title: "Sorcier"
description: "Ayant conclu un pacte avec une entité occulte, le Sorcier manie des pouvoirs sombres et mystérieux en échange de services ou d'une part de son âme."
encre: "arcane"
description: "Ayant conclu un pacte avec une entité occulte, il manie des pouvoirs sombres et mystérieux."
de_vie: "d8"
stats_prioritaires:
- "Charisme"
evolution:
"1":
- "Patron d'outre-monde"
- "Magie de pacte"
- "Décharge occulte"
"2":
- "Patron d'outre-monde"
- "Magie de pacte"
- "Invocations occultes"
"3":
- "Patron d'outre-monde"
- "Magie de pacte"
- "Invocations occultes"
- "Don de pacte"
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Le Sorcier ne possède pas beaucoup d'emplacements de sorts, mais ceux-ci se régénèrent beaucoup plus vite (après un court repos) et sont toujours lancés à leur puissance maximale.
### Capacités fondamentales
* **Patron d'outre-monde :** Votre source de pouvoir est une entité spécifique (Fielon, Grand Ancien, Archifée). Ce choix définit vos sorts bonus et vos capacités de protection dès le premier niveau.
* **Invocations occultes :** (Niveau 2) Des fragments de savoir interdit qui modifient vos capacités. Vous pouvez améliorer votre *Décharge occulte*, voir dans les ténèbres magiques ou lire toutes les écritures.
* **Don de pacte :** (Niveau 3) Votre patron vous accorde une faveur spéciale : le Pacte de la Chaîne (familier), le Pacte de la Lame (arme magique) ou le Pacte du Tome (grimoire de rituels).
Le Sorcier n'étudie pas la magie, il la négocie. Chaque sort lancé est le rappel du contrat qui le lie à une puissance bien plus vaste que lui.

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@@ -1,5 +1,32 @@
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title: "Voleur"
description: "Expert en infiltration, en précision et en ruse, le Voleur frappe dans l'ombre et déjoue les obstacles les plus complexes."
encre: "martial"
description: "Expert en infiltration et en précision, il frappe dans l'ombre et déjoue les pièges les plus mortels."
de_vie: "d8"
stats_prioritaires:
- "Dextérité"
evolution:
"1":
- "Attaque sournoise"
- "Jargon des voleurs"
- "Expertise"
"2":
- "Attaque sournoise"
- "Jargon des voleurs"
- "Action rusée"
"3":
- "Attaque sournoise"
- "Action rusée"
- "Archétype de voleur"
- "Visée constante"
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Le Voleur mise sur l'opportunisme. Il ne cherche pas le combat frontal, mais attend le moment où l'adversaire est vulnérable.
### Capacités fondamentales
* **Attaque Sournoise :** Vous savez comment exploiter la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous infligez des dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque si vous avez l'avantage au jet d'attaque.
* **Action Rusée :** (Niveau 2) Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours en combat pour Foncer, se Désengager ou se Cacher.
* **Archétype de Voleur :** (Niveau 3) Vous choisissez une spécialisation qui reflète votre carrière criminelle ou d'aventurier (Voleur, Assassin, Escroc arcanique, etc.), débloquant des capacités uniques de précision ou de ruse.
Le Voleur n'est pas seulement un tire-laine ; c'est un maître du timing capable de renverser l'issue d'un combat par un seul coup bien placé.